Le jeu de rôle : " Little Fears" Qu'est-ce ???


Little Fears
parle des terreurs enfantines : du monstre dans le placard et du croquemitaine, du temps qui passe et de la perte de l'innocence. Les protagonistes en sont des enfants de 6 à 12 ans, confrontés à un monde de terreur, Closetland, le Monde du Placard !

Dans le monde du placard, résident les sept Rois, personnifiant chacun une vilenie humaine inspirée des sept pêchés capitaux : avarice, orgueil, envie, colère, paresse, gourmandise et luxure (remplacé par la souffrance en version française). Ils sont capables de posséder les adultes pour leur inspirer des actes malfaisants, ou d'envoyer des choses qui rôdent dans la nuit pour s'attaquer aux enfants et les attirer dans Closetland. Pour lutter contre toutes ces choses, les enfants seront livrés à eux-même, sans l'aide des adultes qui ne voient plus rien depuis qu'ils ont perdu leur Innocence. Le seul sur lequel on puisse peut-être compter, si on croit en lui, étant son doudou.


Principes de règles et de construction de feuilles de perso. :

Un petit ensemble de caractéristiques (Main, Pied, Muscle, Astuce et Esprit) accompagnées de qualités et défauts (je lis vite, je suis costaud, j'ai deux mains gauches,...) définissent chaque enfant. Trois scores y sont associés, évoluant avec le temps : Ame, Innocence et Peur. L'enfant perd son innocence avec le temps qui passe, mais aussi avec les épreuves qui lui sont imposées par les horreurs de la vie, pour finir par devenir adulte et aveugle aux choses mystérieuses. Et les monstres adorent l'innocence... elle les attire comme le miel attire les mouches. L'âme de l'enfant est son essence propre, celle que les monstres esaieront d'atteindre, le siège de la foi. La Peur quant à elle est l'arme des monstres du Monde du Placard, elle se glisse dans le coeur des plus téméraires et les mine de l'intérieur.

Le système de résolution est très simple : on compare le résultat d'un dé 6 et la caractéristique : si le jet est inférieur, c'est réussi. En cas d'opposition, les marges de succès sont comparées : la plus grande réussite gagne. Il y a une subtilité lorsqu'entre en jeu une qualité ou un défaut : on jette deux dés et on prend le résultat du plus favorable ou moins favorable, selon qu'il s'agit d'un effet bénéfique ou non. Les adultes quant à eux, lancent toujours deux dés.


Les scénarios peuvent être des one-shot, mais une campagne peut également mener les enfants dans le monde du placard, et peut être amener le protagoniste à y perdre toute son innoncence...

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