Pathfinder: L'Eveil des Seigneurs des Runes
Je lance ce vendredi 30 Avril 2010 une longue, très longue campagne dans un univers de DD 3.5, Pathfinder, L'Eveil des Seigneurs des Runes.
Dates et récapitulatifs des parties jouées:
1] Séance du Vendredi 30 Avril 2010 ->
LIVRE I
1ère partie: Feu et festival
- le festival du Machaon
. discours de bienvenue
. le lâcher des machaons
. le déjeuner
. la consécration
- des gobelins dans les rues
. l'assaut initial
. pyrogobelins
. meurt chien, meurt
2ème partie: Les héros de la ville
- la fille du boutiquier
- un monstre dans le placard
2] Séance du Vendredi 7 Mai 2010 ->
2ème partie: Les héros de la ville, suite
- la chasse au sanglier (promenade)
- sombres nouvelles de Bois-Moussu
- l'aubergiste disparue
3ème partie: Verre et Colère
- contre les gobelins
- interroger Tsuto
- sauver Ameiko
- les catacombes de la colère
3] Séance du Vendredi 28 Mai 2010 ->
4ème partie: Pic Chardon
- extérieurs de Pic Chardon
4] Séance du Vendredi 4 Juin 2010 ->
4ème partie: Pic Chardon, suite
- le donjon de Pic Chardon niveau 1
- le donjon de Pic Chardon niveau 2
- fin de l'aventure
5] Séance du Vendredi 2 Juillet 2010 ->
LIVRE II
1ère partie: Les détéctives mènent l'enquête
- disparition d'objets appartenant à Kérilys
- la requête du prévot Cigüe
- les pistes
. la scierie de Pointe Sable
. la rune Sihédron
. les premiers meurtres
. la chose dans le sanatorium
. le vieux grincheux
- la ferme des Hambley
6] Séance du Vendredi 16 Juillet 2010 ->
2ème partie: Hantise
- l'arrivée au manoir Ganrenard
- le manoir Ganrenard
- les apparitions
- rez de chaussée
- étage
- grenier
- sous-sol
- grottes
7] Séance du Vendredi 27 Août 2010 ->
3ème partie: Bienvenue à Magnimar
- la maison de Ganrenard
4ème partie: La scierie des Sept
- la scierie
8] Séance du Vendredi 3 Septembre 2010 ->
5ème partie: Les ombres du temps
- le Sombre cloché
- fin de l'aventure
9] Séance du Vendredi 17 Septembre 2010 ->
LIVRE III
1ère partie: A l'ombre de la Montagne Crochue
- le voyage
- le Bac de la Tortue
10] Séance du Vendredi 1er Octobre 2010 ->
1ère partie: A l'ombre de la Montagne Crochue, suite
- la ferme des Grauls
11] Séance du Vendredi 29 Octobre 2010 ->
- Murdok réssuscité
12] Séance du Vendredi 19 Novembre 2010 ->
2ème partie: Reprendre Fort Rannick
- infiltrer le fort
- les plans d'attaque
- Fort Rannick
. sous-sol
. rez de chaussée
13] Séance du Vendredi 14 Janvier 2011 ->
2ème partie: Reprendre Fort Rannick, suite
- Fort Rannick, suite
. 1er étage
. extérieurs
3ème partie: Et tombe la pluie
- sauver les écoliers
- l'arrivée de Noire Magga
14] Séance du Vendredi 4 Février 2011 ->
3ème partie: Et tombe la pluie, suite
- la Croisée des Crânes
15] Séance du Vendredi 4 Mars 2011 ->
4ème partie: Un coeur hanté
- une supplique désespérée
- Sauleblanc
. apparitions de morts
. la mare aux morts
. la parade des fantômes
. l'épave mystérieuse
. coeur de tristesse
5ème partie: A l'assaut de la Montagne Crochue
- la forteresse de la Montagne Crochue
- la fin de l'aventure
16] Séance du Vendredi 8 Avril 2011 ->
- la fin de l'aventure, suite
INTERLUDE
- nominations
- embaûches et recrutement
- obtenir des livres pour la bibliothèque
- le sombre héritage de Kérilys
- la mission de Kérilys
- la pénitence d'Ellora
- la résurrection de Talis
17] Séance du Vendredi 27 Mai 2011 ->
- reconstruction
- le crâne de cristal
- le service de Talis
18] Séance du Vendredi 10 Juin 2011 ->
- le service de Talis, suite
- l'héritage de Talis
- effondrement de la tour et colère des ouvriers
19] Séance du Vendredi 24 Juin 2011 ->
- effondrement de la tour et colère des ouvriers, suite
- à la poursuite d'une grosse araignée
- la salle au trésor (et la mort de Kérylis)
20] Séance du Vendredi 16 Septembre 2011 ->
- le tournoi de fort Rannick
- le vendeur d'huile de serpent
21] Séance du Vendredi 07 Octobre 2011 ->
- la chambre secrète
__________________
Humpffffffff!
Province de Varisia
Village de Pointesable
1er jour de l'automne
Rapport de Murdock
- L'attaque gobeline -
Tout avait pourtant si bien commencé. La vie semblait si paisible le long du Golfe de Varisia : la pêche nous apporte du poisson en suffisance, l'industrie du verre et les chantiers navaux du travail et de la richesse pour qui se donne du mal, la forêt exploitée par la scierie nous donne de la matière première à travailler. Après un été chaud et long, le village était tellement content du lancement du Festival du Machaon, célèbre papillon local, emblème des divinités bienveillantes qui gardent Pointesable.
Je vis dans ce simple et charmant village côtier depuis quelques mois seulement, loin de ma terre natale, à l'Est, dans la province de Dernier Rempart. Après avoir fait mes classes à l'école militaire, je me suis fait embaucher sur les chantiers navaux, où je me lance dans la menuiserie, et également dans la surveillance des stocks (parait que j'ai le physique pour ça...). Le travail du bois est reposant et permet de se concentrer, loin du fracas des armes qui s'entrechoquent et des cris des sergents. Même si je dois avouer que cette paix m'engourdit les membres. Habitué depuis toujours à repousser les attaques, mon peuple manque de repaires en période de calme aux frontières. Je pensais pouvoir m'afranchir de cet héritage, mais je dois l'admettre : je suis fait pour le combat !
Et combat il y a eu.
Alors que les notables de la ville (le prévot, la mairesse et le grand prêtre) ouvraient officiellement le festival, personne ne pouvait imaginer autre chose que quelques jours de festivités. Le festival de cette année revêtait une grande importance : en effet, on allait inaugurer la nouvelle cathédrale sur les ruines de la précédente, qui avait été dévastée par un incendie quelques années auparavant lors d'une sombre période de Pointesable que les habitants d'ici appellent le "Grand Désagrément".
Mais en fin de journée, alors qu'un grand banquet était prévu sur la grande place du village, on a pu entendre le déchirant cri d'une femme s'élevant de la foule. Puis un autre cri. Puis plusieurs. Un chien se mit à hurler à la mort. Quelques secondes plus tard, l'évidence se découvrait à nos yeux : le village était attaqué par une horde de gobelins. Ces gobelins étaient monnaie courante au village; ils venaient parfois la nuit par petits groupes voler des détritus et autres babioles avant de retourner se cacher dans la forêt voisine. Mais une attaque de jour en masse était inédit, et personne n'aurait pu le prévoir.
Les instructeurs de l'école auraint pu être fiers de leurs enseignements, la surprise passée je me jetais dans la mélée afin de protéger les femmes et enfants de ces créatures cruelles et affamées. Le destin fait parfois bien les choses car à proximité de moi trois personnes décidèrent également d'en découdre. Nous fîmes à nous quatre une percée décisive dans les rangs gobelins et plusieurs vies furent sauver ainsi. Parmi ces personnes qui nous devaient la vie sauve, il y a cet homme, beau parleur et vraisemblablement aristocrate qui se fait appeler Aldern Ganrenard. Il dit venir de Magnimar. Il veut nous revoir demain pour nous récompenser. Si il a de l'or à donner, autant que j'en prenne une part après tout !
Parmi mes nouveaux compagnons se trouve une druide demi-elfe qui dissimule son visage sombre. Elle se bat très efficacement, avec sa faux en os. Il y a aussi une elfe magicienne, belle et mystérieuse. Le dernier de la bande est un non moins mystérieux humain, agile et fin qui préfère de loin embrocher ses ennemis avec sa rapière que de les affronter... de front.
Notre groupe nouvellement formé ne passa pas inaperçu. Dès le lendemain, nous étions applaudis par les habitants quand nous marchions dans les rues. Cette renommée si vite advenue me perturbe un peu, mais j'ai bon espoir qu'elle se dissipe aussi promptement qu'elle est apparue. Surtout que depuis ces affrontements, la serveuse du Dragon Rouillé, l'auberge où nous logeons, a des vues sur moi. Ce qui ne me dérangerait pas si elle n'était pas un homme en fait...
Le lendemain de l'attaque, alors que la magicienne elfe et moi rentrions de visiter la nouvelle cathédrale, une femme nous arrête. Elle tient son enfant dans ses bras et nous implore d'aller sauver son mari, dans leur maison. Elle nous raconte que leur fils a été attaqué par un gobelin, certainement rescapé de l'attaque d'hier. Elle a peur que son mari n'ait eu un problème car il ne répond plus quand elle l'appelle. Comme ce n'est pas un petit gobelin qui nous fait peur, nous entrons dans la maison. Hélas, en arrivant dans la chambre de l'enfant, le cadavre en partie dévoré de son père gît sur le plancher. Le petit garçon n'avait pas menti : nous attrapons un gobelin, qui essayait d'emporter avec lui le cadavre.
Belle prise que ça ! Nous avions un témoin à faire parler. La druide connait cette langue. En "insistant" un peu, le prisonnier nous apprend que l'attaque a été commandée par "un longues-jambes avec des oreille pointues". Il ne connait bien sûr ni son nom ni d'où il vient. Mais l'information est néanmoins des plus intéressantes.
De son côté, la druide a appris du prévot que les gobelins sont en grande partie arrivés par la porte nord de Pointesable, qui devait être gardée par des soldats. Et aujourd'hui, ces soldats sont introuvables et le prévot craint qu'on retrouve bientôt leurs cadavres. Autre information étrange : lors de l'attaque de la veille, une seule tombe du cimetière a été profanée : celle de l'ancien grand prêtre, Tobyn, mort lors du Grand Désagrément. L'attaque gobeline n'aurait pu être qu'une simple diversion ?
Nous n'avons pas poussé plus loin nos investigations. Je dois terminer mon récit, car Aldern Ganrenard nous a invités, mes compagnons et moi, à une ballade. Vu qu'il nous a grassement payés pour son sauvetage, il serait malvenu de décliner son offre.
Puisse Gorum nous mener à la victoire,
Murdock
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
- La carte de la province de Varisia -
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
- L'attaque gobeline -
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
- Maman, y'a un gobelin dans ma chaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaambre !!!! -
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
- La tenancière (tenancier) du Dragon Rouillé, Ameiko Kaijitsu -
__________________
Humpffffffff!
- Aldern Ganrenard -
__________________
Humpffffffff!
- La Maire, Kendra Déverin -
__________________
Humpffffffff!
- Père Abstalar Zantus -
__________________
Humpffffffff!
- Prévôt Belor Ciguë -
__________________
Humpffffffff!
- Pointesable -
__________________
Humpffffffff!
Membre depuis :
1 an 42 semaines

je m'apelle Kerilys et je suis une jeune elfe qui s'est etablie a pointesable il y a quelque mois après avoir quitée la compagnie des miens. restée recluses au fin fond d'une foret pour eviter les ennuis, très peu pour moi. j'ai donc décidée de partir a l'aventure et mes pas m'ont menée dans cette charmante petite bourgade nouvellement installé au bord du golfe de varisia.
je loge a l'auberge du dragon rouillé, tenue par Ameiko Kaijitsu, ou je loue une petite chambre en faisant des petits tours de magie un soir sur deux. j'ai quelque dons inné pour la magie et en plus les humains male apprécie mon physique, ce qui fait augmenter la notoriété de l'auberge ainsi que mes gages.
ce matin toute la ville était en effervescence pour l'inauguration de la cathédrale. les gens chantaient et riaient jusq'aux premiers cris. une fois passée le moment d'interrogation (cris de joie ou de panique?) il y eu un mouvement de foule pour eviter les gobeleins qui envahissaient la ville, il n'est pas rare d'en voir dans les bois environnants, mais dans les rues...
prenant mon courage a deux mains je bondit au devant des créature pouraider les malheureux villageois pris au pièges par les vils créatures. quelques courageux citoyens en firent de même. un jeune guerrier passablement maladroit mais plein de bonne volonté, un autre homme armé d'une rapière qui préfère etre derrière les ennemis plutot que devant et une horrible humaine dont le sang est melé a l'engeance drow. grâce a nos effort combinés les gobelins furent repoussés. parmi les gens que nous avons sauvés se trouvait un certain magimar (je ne me rapelle plus très bien) qui tenait absolument a nous dédommager et a nous emmener en balade equestre. l'homme a de l'argent, suivant se qu'il nous veut il y a peut etre moyen d'augmenter mon pécule pour la suite de mon voyage.
une enquète est menée pour decouvrir comment les gobelins ont penetrés la cité, apparement tous les gardes de la porte nord sont manquants à l'apelle. de plus une seule tombe a été pillé, celle de l'ancien pretre, le plus etrange c'est que des gobelins a un mort enterré depuis des mois...
quoi qu'il en soit de puis l'attaque les gens m'applaudissent et me remercie, j'aime bien ça, j'espère pouvoir en tirer quelque chose.
ah oui! une dernière chose, un gobelin que nous avons captturer nous a dit que c'est un longue jambe a oreille pointue qui leur a dit d'attaquer, et maintenant que l'adrenaline est retombée le gobelin a aussi dit, quand on se trouvait au dragon rouillé que le longue jambe ressemblait a ameiko...
- Tsuto Kaijitsu -
__________________
Humpffffffff!
- Shalelu Andosana -
__________________
Humpffffffff!
- Une Quasit démante, Erylium -
__________________
Humpffffffff!
LES CATACOMBES DE LA COLERE:
- Des squelettes plein les placards -
__________________
Humpffffffff!
LES CATACOMBES DE LA COLERE:
- Une parodie de gobelin diforme, Koruvus, ex champion Gobelin -
__________________
Humpffffffff!
LES CATACOMBES DE LA COLERE:
- Lamashtu -
__________________
Humpffffffff!
LES CATACOMBES DE LA COLERE:
- Une rune archaïque étrange, la rune Sihédron -
__________________
Humpffffffff!
- Notes sur les gobelins, par Shalelu Andosana -
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fAventures%2fNotesGoblins.pdf
__________________
Humpffffffff!
- Livre de Lamashtu (en abyssal) -
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fAventures%2fLivreLamashtu.pdf
__________________
Humpffffffff!
- Lettre trouvée dans la chambre de Ameiko, signée de Tsuto -
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fAventures%2fLettreTA.pdf
__________________
Humpffffffff!
- Journal de Tsuto trouvé dans la verrerie de Pointesable -
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fAventures%2fNotesCata.pdf
- Ajout au journal de Tsuto, petit oublie -
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fAventures%2fLettreTK_Brouillon.pdf
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fAventures%2fLettreTK.pdf
__________________
Humpffffffff!
Province de Varisia
Village de Pointesable
Ventdi de Rova de l'an 4708 de l'Âge des prédictions Perdues
Rapport de Murdok
Première partie
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
Province de Varisia
Village de Pointesable
Ventdi de Rova de l'an 4708 de l'Âge des Prédictions Perdues
Rapport de Murdok
- Les catacombes de la colère -
Seconde partie
Alors que nous arrivons à l'auberge du Dragon rouillé, nous nous apercevons que l'établissement est fermé. La serveuse, une femme d'âge mûr, nous fait quand même entrer dans la grande salle. Elle est soulagée de nous parler, car elle craint qu'un grand malheur n'est frappé sa patronne, Ameiko Kaijitsu. En effet, celle-ci n'était pas présente à l'auberge ce matin, fait rarissime. L'employée est alors monté voir dans la chambre d'Ameiko : le lit n'était pas défait, et sur la table de nuit reposait une lettre. La lettre qu'elle nous tend. Ce courrier est signé "Tsuto", le frère d'Ameiko. Ce dernier invite sa petite soeur à le rejoindre le soir à la verrerie, l'entreprise familiale. Il sous-entend que leur père est en partie responsable de l'invasion gobeline que nous avions repoussée le premier soir du festival. Comme visiblement la jeune humaine n'a pas dormi das son lit cette nuit, nous décidons de nous rendre sans plus tarder à la verrerie de Pointesable.
Tsuto est un drôle de personnage. La serveuse nous raconte que le frère d'Ameiko est un demi-elfe, alors que M. et Mme Kaijitsu étaient des humains. Le père supporte très mal cet affront à son honneur, et Tsuto devient très tôt la cible privilégiée de ses colères. Tsuto est alors répudié par son père, mais garde des rapports amicaux avec Ameiko. Mais seulement un temps, car les frère et soeur finissent par se brouiller. Quelques années passent, et la mère d'Ameiko finit par mourir. Alors qu'il avait disparu de Pointesable depuis de longs mois, Tsuto revient le jour des funérailles et accuse publiquement son père d'avoir tué son épouse, à cause de son infidilité, dont il est le fruit. La crise de famille tourne au drame, et ce fut la dernière fois qu'on vit Tsuto au village.
Nous arrivons devant l'entrée de la verrerie. Comme la porte est fermée, notre roublard s'empresse de crocheter la porte. Malheureusement, une villageoise nous surprend et menace d'appeler la garde. Mais la serveuse, qui nous avait accompagnés, reussit à noyer le poisson et nous pénétrons dans la verrerie. L'endroit à l'air désert, mais en tendant l'oreille, nous percevons les rires et les cris d'une petite troupe de gobelins. Encore eux ! Avant de nous ruer sur eux, nous décidons d'abord de vérifier si il y aurait des âmes à sauver. Notre recherche nous mène en premier lieu dans ce qu'il semble être les appartements de la famille Kaijitsu. Nous traversons une cuisine, des selliers, un salon, un bureau : tout est dévasté, en particulier les endroits où se trouve de la nourriture. Et vu les traces de dents laissées deci delà, nous n'avons plus aucun doute de la culpabilité des gobelins. Deplus, le sang séché retrouvé sur les draps des lits nous confirme qu'ils ont fait des victimes. Etant donné que ces gobelins se trouvent actuellement dans l'immense salle qui sert d'atelier, nous décidons de les prendre par surprise en tenailles : la druide demie drow et le roublard les attaquent par la porte à l'ouest, la magicienne elfe et moi par la porte à l'est. La tactique porte ses fruits et nous éliminons ces petites monstruosités sans difficultés (et je dirai même avec panache !). Mais hélas, nous arrivons beaucoup trop tard : M. Kaijitsu est déjà mort depuis de longues heures, le corps à demi enveloppé dans du verre. Son agonie a dû être particulièrement atroce.
L'exploration de la verrerie n'est pas encore finie, car nous voyons qu'un escalier mène à un sous-sol. Cette cave fait office de réserve pour la verrerie : des matières premières sont entreposées par endroit. Mais nous sommes nettement plus intéressés par des portes verrouillées qui bloquent l'accès à quelques salles et au mur effondré qui dissimulait un tunnel. Alors qu'une fois de plus notre roublard s'apprête à crocheter une serrure, la magicienne est attaquée et deux flèches viennent la perforer. Un demi elfe nous attaque ! N'écoutant que ma témérité, je me lance à l'assaut de notre agresseur. Mais celui-ci est un adversaire redoutable, et je ne sais quelle magie ou sortilège le protègent, mais je ne vis pas la fin du combat. Je fus terrassé par ces traits beaucoup trop précis.
A mon réveil, je le vois, saucissoné à mes côtés. Mes camarades ont déjà commencé à fouiller ses effets personnels, ce qui nous apprend son idendité : il s'agit bien de Tsuto Kaijitsu. Dans son carnet de notes, nous comprenons en partie la raison pour laquelle les gobelins se sont fédérés et ont attaqué Pointesable. C'est bien Tsuto qui a préparé la première attaque gobeline, mais il n'agit pas seul. Visiblement il obéit aux désirs de sa maîtresse. Tsuto avait fait chanter son père pour la première attaque : Tsuto le menaçait de révéler qu'il faisait disparaître des cadavres dans les chaudières de la verrerie s'il ne supprimait pas les gardes de la porte nord de Pointesable le soir de l'attaque. En parcourant les notes de Tsuto, une de nos craintes se confirme : l'attaque ne fut qu'une diversion, car le but premier de cette opération était bien de voler la dépouille du père Tobyn. Son corps a vraisemblablement servi à l'accomplissement d'un rituel, qui a permis à la maîtresse de Tsuto de se transformer en partie en succube. Car la compagne de Tsuto serait la fille de père Tobyn ! Ce rituel serait relié à une divinité maléfique, Lamashtu, dite la Mère des Monstres et de Bêtes. Les offrandes attribuées à cette divinité seraient principalement des sacrifices de nouveaux nés, afin que ses adeptes puissent obtenir des déformations physiques, source de nouveaux pouvoirs. Mais le plus effrayant est que cette première attaque n'est rien en comparaison avec celle qui est en préparation : il est prévu, d'après les notes de Tsuto, que ce soit près de deux cents gobelins qui s'apprêtent à fondre sur Pointesable, car effectivement, les cinq tribus gobelines des environs ont été fédérées par Tsuto et ses aliés. De plus, les notes mentionnent l'existence d'un tunnel qui déboucherait ici, dans les sous-sols de la verrerie : certainement celui qui était dissimulé par ce mur qui est à présent écroulé. Nous décidons donc de poursuivre notre investigation plus en avant, mais avant celà il nous faut enfermer Tsuto et reprendre des forces, car son combat a laissé de grosses traces. Au fait, la pièce que nous tentions de rejoindre avant que Tsuto ne nous attaque, c'était en réalité une cellule où reposait Ameiko. Elle est dans un sale état. Elle est inconsciente et elle porte sur tout le corps des traces de morsures de gobelins. La pauvre, elle a dû jongler elle aussi. Nous les ramenons donc, le frère et la soeur, au Dragon rouillé.
Après avoir reçu quelques soins, nous nous assurons qu'Ameiko se remette. Son employée veille sur elle et lui prodigue les soins nécessaires. Nous décidons alors de questionner Tsuto. Nous avons beau le confronter avec les preuves irréfutables que nous avons trouvées dans le sous-sol de la verrerie, mais celui-ci ne nous répond pas et tente même de mettre fin à ses jours en se sectionnant la langue avec les dents. Ce qui énerve particulièrement quelques uns de mes camarades. Je préfère passer rapidement sur la suite de l'interrogatoire (proche parfois de la séance de torture...). Tsuto est un sacré gaillard, car nous n'arrivons pas à lui arracher le moindre mot. Il nous faut donc retourner explorer le tunnel dont l'entrée se trouve sous la verrerie.
Dans les notes qu'avait Tsuto lorsque nous l'avions capturé, il était mentionné, pour l'invasion prochaine, qu'une "quasit pourrait envoyer ses monstruosités via l'ancien tunnel des contrebandiers vers la verrerie". Je ne sais pas ce qu'est une quasit, mais je me doute qu'elle ne sera pas enchantée de nous trouver sur son territoire. Le territoire en question est formé de longs couloirs sous terrains, présentant par endroits des autels sinistres, taillés dans une pierre noire comme la nuit. Nous finissons par entrer dans une salle, que dis-je une salle, une cathédrale, merveille architecturale, cachée plusieurs coudées sous les maisons de Pointesable. Une étrange créature alors nous apostrophe, sorte d'enfant aux membres démesurément longs terminés par de puissantes griffes, avec des cornes de bouc sur le crâne et le teint verdâtre. Elle nous fait face, nous observant depuis une estrade. C'est la première quasit qu'il m'est donné de voir. Elle nous ordonne de partir, mais comme nous refusons de quitter les lieux sans qu'elle se rende, le combat s'engage. La quasit dégaine une dague et s'entaille les chaires. Elle tend ensuite son bras blessé pour que le sang bourbeux qui s'échappe de la petite plaie tombe dans un bassin. L'eau de ce dernier ne tarde pas à changer de teinte, il passe du bleu nacré au rouge profond, la surface s'agite de gros bouillons, et soudain un rejetons des Enfers s'extirpe de la fontaine. Puis se rut sur nous. Avec le roublard, nous nous employons à retenir les créatures qui sortent au fur et à mesure du bassin, pendant que nos camarades, qui ont une affinité beaucoup plus prononcée à la magie, tentent de supprimer la quasit qui s'est rendue invisible. Le combat est rude, et la quasit vraiment dure à atteindre. Mais nous tenons tant et si bien que son pouvoir magique s'épuise, mettant fin à son perfide camouflage. Nous prenons alors notre chance et mettons fin à l'existence de cette odieuse créature, esclave de la magie noire.
Nous continuons notre exploration, tuant parfois les quelques squellettes et autre ignominies qui tentent de nous repousser. Une seule chose intéressante cependant : nous en avons profité pour éliminer un des héros des tribus gobelines des alentours, Koruvus. Koruvus est un gobelin de la tribus des Sept Dents, qui a disparu semblait-il dans une grotte, près d'une falaise. La légende gobeline raconte que ce gobelin, qui pourrait être devenu un fantôme, jouerait le rôle de gardien pour la tribu. Mais la réalité est tout autre, car Koruvus est en fait devenu un gobelin déformé par le pouvoir de Lamashtu. J'en garderai un bon souvenir de cette rencontre, il avait une sacrée belle épée longue, ce Koruvus ! (je dis bien : avait !). Nous rencontrons des oeuvres extraordinaires dans ses couloirs. En particulier cette statue, rouge et gigantesque. Elle represente une jeune femme armée d'une arme à allonge, qui semble s'appreter à combattre, le visage emprunt d'une grande colère. L'arme est d'une très belle facture, et nous lui "empruntons" pour chasser les monstres que nous croisons. Sur la statue se trouve un sigle que nous rencontrons fréquemment dans ces couloirs : 7 lames disposées en cercle. Je ne sais quelle en est la signification. Nous le découvrirons certainement dans la suite de nos aventures.
L'exploration de ce donjon s'achève avec la découverte d'un pièce extraordinaire : des objets flottent dans l'air, et tournent, tournent, tournent ! Une puissante magie est sans nul doute à l'oeuvre, mais aucun signe d'ensorceleur dans les environs. Parmi ces objets flottants non identifiés alors, se trouvent pêle mêle un corbeau, un parchemin.
Sur ce, le groupe fait alors demi tour et rentre goûté à un repos mérité à l'auberge du Dragon rouillé.
[Merci Axel !]
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
Province de Varisia
Village de Pointesable
An 4708 de l'Âge des Prédictions Perdues
Rapport de Murdock
- La forteresse de Pic Chardon -
La nuit de repos tant attendue au Dragon Rouillé fut beaucoup moins reposante qu'espérée. Je me réveille au matin en sueur, avec encore à l'esprit les abominables créatures des nombreux cauchemars de la nuit. Lamashtu, la mère de tous les monstres, a hanté sans nul doute mes songes. Puisse Gorum m'inspirer de nouveau.
Je descend ensuite vers la grande salle de la taverne afin de partager avec mes compagnons le premier repas de la journée. Notre compagnon à la rapière n'est plus des nôtres. En enquêtant sur l'attaque gobeline, il a retrouvé la piste d'un parent disparu, et nous a laissé le soin de défendre le village sans lui. Alors que nous évoquons ce départ à table, nous sommes apostrophés par un individu, comme sorti de l'ombre. Je n'ai entendu aucune porte s'ouvrir ou se refermer, ni aucune fenêtre claquer et encore moins le plancher grincer sous ses pas. Le demi-elfe qui se tient devant nous nous explique qu'il nous observe depuis la première attaque gobeline, et qu'il sait que notre roublard est parti à sa quête personnelle. Il se propose donc de se joindre à nous. Pourquoi pas ?? Par Gorum, je ne suis pas très habile pour ouvrir les portes verrouillées, et l'escalade en armure est très peu aisée. Ce demi-elfe pourra être utile, comme l'augure la rapière de belle facture qui pend à son côté.
Une fois rassasiés, nous montons à l'étage parler au père Zantus et prendre des nouvelles d'Ameko et de son frère. Les deux sont encore très faibles, mais les soins de l'ecclésiastique leur assurent une rémission quasi-totale. Nous montrons au prêtre le carnet de Tsuto, et en particulier les rites de Lamashtu qui y figurent. Abalastar Zantus nous confirme que ce sont bien des rituels de cette divinité, en particuler des rites qui permettent l'asservissement de créatures. De plus, le reste des notes indiquent que les runes des catacombes sont indéniablement très anciennes, typiques même de l'empire de Thassilone.
Nous décidons de rencontrer en ville deux personnes : un vieil homme qui possède un grand nombre de manuscrits sur l'histoire de Pointesable (pour découvrir s'il existe d'autres catacombes), et un magicien spécialiste de la culture Thassilonienne.
Nous partons, la demie-drow et moi, voir cette bibliothèque, dépositaire des souvenirs de Pointesable. Alors que nous pensions que la porte s'ouvrivrait sur un sage vieillard, c'est une jeune femme qui nous apparait. Sa silhouette démontre sans nul doute que cette jeune personne affectionne l'exercice physique : ses muscles saillants roulent sous sa peau dorée à chacun de ses mouvements. Elle doit être une athlète accomplie. Alors que la druide lui demande si nous pouvons avoir accès aux plans de la ville qu'il y aurait chez elle, elle tente de nous chasser avec véhémence. Mais en lui expliquant calmement notre démarche, je la persuade d'être coopérative et elle me laisse entrer, mais seul. La maison, qu'elle partage avec son père, est sobrement meublé, mais la visiteur imagine sans peine que la demeure a du être richement ornementée dans un passé proche. Auraient-ils tout perdu pendant le Grand Incendie ? La jeune femme - qui se nomme Sabyl - m'emmène vers une cave, où règne un air frais et sec, propice à la conservation de fragiles ouvrages. Après une courte recherche, elle dispose sur une table plusieurs parchemeins qu'elle superpose. Par transparence apparait une carte de Pointesable avant l'incendie avec les sous-terrains connus et cartographiés par le père de Sabyl. Mais hélas, nulle trace des catacombes de la Colère. Avant de prendre congé, elle m'assure qu'elle va approfondir ses recherches et m'invite à venir la retrouver le soir même. Seul. Bon bah, d'accord.
Le roublard et la magicienne elfe se rendent pendant ce temps chez l'expert de la culture thassilonienne, un certain Brodert Quink. Celui-ci leur apprend que le prévot et sa troupe ont essuyé une attaque en chemin, mais que l'équipée ne devrait pas tarder à rejoindre Pointesable d'ici 2 à 3 jours. En observant la rune, il confirme son origine thassilonienne. Les sept lames représentent les sept vertus chères aux dirigeants de l'ancienne Thassilonne.
Après le déjeuner, le père Zantus nous rejoint et nous confie qu'il a pratiqué un rituel diviniatoire. Il a eu la vision que la dépouille du père Tobyn se trouve "en partie" dans la forteresse gobeline au nord-est de Pointesable, à Pic Chardon. Il est accompagné d'un couple de marchands qui ont été attaqués par des gobelins sur la route de la côte Oubliée, la même route qui mène à Pic Chardon. Ils nous promettent une récompense si on leur ramène leur cheval, un superbe destrier de combat nommé Sombrebrume dérobé par les gobelins.
Mais nous ne pouvons décemment pas quitter Pointesable en des heures si sombres sans l'aval de la mairesse Kendra Deverin. Nous obtenons un entretien avec elle et lui exposons nos découvertes. Etant donné la future attaque gobeline massive qui se prépare, elle se range à notre avis et estime elle aussi que le meilleur moyen de faire capoter l'offensive des gobelins est de liquider leurs leaders afin de les désorganiser. Nous avons donc carte blanche pour former un commando et ramener la tête des chefs des différentes tribus. Etant donné les circonstances, nous décidons de commencer par la tribu la plus au nord, celle qui se cache dans le fort de Pic Chardon.
Nous décidons de partir très tôt le lendemain. J'en profite le soir pour retourner voir Sabyl comme je lui avais promis. Notre nouveau compagnon tient absolument à m'habiller "classe". Je ne comprends pas du tout pourquoi, mais les autres semblent acquiéser ses propos avec un petit sourire entendu. Pfffffff, n'importe quoi ! Hélas, Sabyl n'a que très peu d'éléments nouveaux : elle n'a retrouvé qu'une seule trace des catacombes sur un ancien parchemin, où il est écrit que dans "les catacombes de la Colère se trouve un artefact source de pouvoir qui daterait de l'époque des Thassilonniens". Une référence au bassin d'où sortaient les monstres appelés par la quasit ? Vraissemblablement. Je remercie Sabyl, prends congé et rentre au Dragon Rouillé. Ca ne valait pas la peine de soigner ma toilette pour ça...
Le lendemain, alors que les lueurs de l'aurore n'ont pas encore passé l'horizon au-desuus du Golfe de Varisia, notre petite compagnie est déjà en chemin sur la route de la côte Oubliée. Nous arrivons sans peine à proximité du bois de l'autre côté duquel se trouve la forteresse de Pic Chardon. En nous enfonçant dans la forêt, nous sommes pris dans une embuscade tendue par des gobelins. Mais ce fut là leur dernière erreur. Après les avoir défaits aisément, nous continuons notre progression vers le nord, en direction de la presqu'île où se tient Pic Chardon. A proximité de l'isthme, nous trouvons l'entrée d'un tunnel dissimulée par de la végétation. Notre druide demie-drow prend la tête de notre groupe et nous nous enfonçons dans un tunnel qui semble mené vers le fort. Les galeries sont entièrement recouvertes de végétation, le treillis des branches et des feuilles ne laisse nulle place à la paroi. Alors que nous commençons à explorer les tunnels, nous sommes attaqués par une bandes de gobelins tout vieux accompagnés de chiens tout aussi pathétiques. Nous les massacrons allègrement, mais nous sommes bientôt assaillis par une autre troupe de gobelins. Parmi eux se trouve un shaman qui nous donne un peu plus de fil à retordre. Surtout parce qu'un espèce de gros cougar se joint au combat après une incantation du shaman. Mais le gros matou (qui est en fait un Fourrure Ardente, comme me l'expliquera ensuite la druide) n'a eu aucune chance face au guerrier accompli que je suis. Et c'est non sans panache et une fierté méritée que je renvoyais à la poussière ce félin perverti par ces affreux gobelins. Nous finissons par prendre le dessus sur les petits humanoïdes, mais avant que nous n'ayons eu le temps de lui assener le coup fatal, le shaman ennemi disparait soudainement devant nos yeux. Tant pis, il ne perd rien pour attendre.
A la sortie des tunnels, nous nous trouvons enfin devant la forteresse de Pic Chardon. Seul bémol, un gouffre profond d'une vingtaine de mètres nous sépare de l'entrée du fort. Pour rejoindre l'entrée de la batisse protégée par deux tours de garde, nous devons emprunter un pont de cordes. Devant la fragilité évidente de la construction, je décide de laisser mes compagnons passer un à un en premier. Car rien qu'avec mon armure et mes armes, je suis bien plus lourd qu'eux. La druide commence la traversée, suivie par la magicienne et le roublard. Mais enfer! Avant que la demie-drow n'ait eu le temps de poser pied sur l'autre rive la corde soutenant l'extrémité droite des planches du pont cède, et mes amis doivent faire preuve d'une agilité quasi féline pour éviter une chûte. Le roublard et la magicienne reviennent à mes côtés, mais la druide réussit à rejoindre la rive opposée. C'est alors que notre compagnon isolé commence à essuyer le tir nourri de flèches et javelines tirées depuis les tours de garde. La magicienne et le roublard, en redoublant d'adresse, réussissent à leur tour la taversée du précipice pour rejoindre le combat dans lequel la druide est engagé. C'est alors que je me décide à traverser le gouffre avec la plus grande prudence. Les cordes gobelines sont de piètre qualité, à l'image de tout leur artisanat, et je me retrouve bientôt plaqué contre la paroi, les pieds dans le vide, suspendu à une corde du pont qui commence à s'éfilocher. Mes compagnons heureusement décident de ne plus esquiver les coups et subissent les attaques pour essayer de me sauver de cette très inconfortable posture. Après de grands efforts de leur part, je réussis enfin à me hisser hors du gouffre. Une fois notre équipe au complet, nous balayons sans mal les dernières poches de résistance gobeline. Nous voici enfin à la porte de Pic Chardon.
Nous pénétrons dans une grande salle, à priori au rez de chaussée de la forteresse. Nous explorons quelques pièces sans grand intérêt. Ah si! Nous retrouvons Sombrebrume ! Il est retenu prisonnier dans une petite salle, mais est extrêment nerveux dès qu'on approche de lui. Nous décidons de le laisser dans sa geôle. On viendra le récupérer une fois la menace gobeline éradiquée. La seule chose qui m'inquiète est de savoir comment lui faire traverser le gouffre... On verra ça en temps voulu. Car pour l'instant, l'heure est grave : derrière une lourde double porte verrouillée, Kerylis, notre magicienne, a détecté une trace de magie. La serrure résiste que peu de temps au roublard, et nous entrons dans une grande salle où tronent quatre piliers. Entre deux de ces colonnes se dresse un trône au sommet d'une estrade. Devant nous se tient fièrement un chef gobelin, Volpépite, accompagné de sa monture, un gigantesque gecko nommé Pattegluante. Nous demandons au chef de se rendre et de nous remettre la dépouille de Tobyn. Mais en bon gobelin qu'il est, il nous envoit balader et engage les hostilités. Très vite nous comprenons qu'il nous attendait : au sommet des colonnes sont postés des archers et derrière le trône des sorts nous sont lancés. Je lui avais dit qu'il ne perdrait rien pour attandre, au shaman. Effectivement, la correction qu'on lui a infligée fut rude, et même mortelle. Le gecko et le roi gobelin défaits et les archers éliminés, nous pouvons alors visiter la chambre de Volpépite. Nous trouvons entre autres babioles un symbole sacré à l'effigie de Lamashtu. La piste se réchauffe. En revenant sur nos pas afin d'explorer un autre niveau de la forteresse, le roublard découvre une porte dérobée donnant accès à une salle du trésor. Nous pillons donc l'argent de Volpépite, récupérons les armes intéressantes dans le butin, et trouvons également un symbole sacré à l'effigie de Sarenrae.
Nous voici maintenant devant les marches d'un escalier, prêts à chercher tant qu'on ne l'aura pas retrouvé le corps du défunt père Tobyn.
Puisse Gorum nous galvaniser au combat !
Murdok
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
Province de Varisia
Village de Pointesable
An 4708 de l'Âge des Prédictions Perdues
Rapport de Murdock
- La forteresse de Pic Chardon -
Deuxième partie
En descendant l'escalier, nous arrivons dans le premier sous-sol de la forteresse gobeline. La porte au sud est légèrement entrouverte. Mithos s'approche et découvre que dans la salle voisine se trouvent cinq silhouettes humanoïdes, dont une bien plus massive que les autres. Nous engageons alors le combat dès avoir eu la confirmation qu'on avait bel et bien affaire à des gobelins, plus précisément à un gobelour et quatre gobelines (on se demande bien ce qu'ils faisaient....). Nous remportons assez aisément ce premier combat, et récupérons entre autre le fléau du gobelour, que je surnomme aussitôt l'"ouvre boite". La pièce où se touvaient nos ennemis était en fait le harem du gobelour. Il avait également un très bel arc ce gobelour. Je l'essaierai plus tard ! La pièce suivante est dans la parfaite suite logique de la précédente : après le bordel... la crèche ! Dans de petites cages grognent et chougnent deux petits gobelins, esclaves et prisonniers par leurs propres parents. Mithos écourte alors leur souffrance. Il a une bien étrange vision de la charité.
Nous continuons dans un couloir qui dessert plusieurs pièces, des chambres à priori. Dans une d'elles une respiration lente et régulière se fait entendre. Je risque un coup d'oeil par l'entrebaillement de la porte et découvre une forme sous des draps dans un lit, un humain probablement. Je m'approche, l'arme au poing, lentement et sans bruit pour retirer les draps et découvrir ce qu'il y a en dessous. Mais hélas ce n'était qu'un vaste piège ! Un guerrier en armure et armé d'une épée batarde fond sur moi et me blesse. Cet acte déloyal ne restera pas impuni, par Gorum ! Nous finissons par faire rendre l'âme au guerrier inconnu. Il porte sur lui une magnifique armure ainsi que des armes de très belle facture. Le médaillon à son coup porte le symbole d'une guilde de Port Enigme, et nous trouvons son nom sur un effet personnel : Orik Vancaskerkin. Dans l'une des pièces suivantes, un journal intime de Tsuto (encore lui !!!!) nous dévoile un peu plus le plan ourdi par le demi elfe et sa bande de conspirateurs. Nous apprenons que Tsuto, sa bien aimée Nualia (celle qui se transforme en démon), Orik Vancaskerkin (un mercenaire), Bruthazmus (le gobelours amateur de gobelines) et une sorcière à la peau noire ont réussi à se faire accepter de Volpépite, le roi gobelin qui repose au dessus de nos têtes avec son gecko Pattegluante. Tsuto a convaincu Volpépite d'unir les tribus gobelines des environs pour former une attaque organisée sur Pointesable (ce que nous avions compris de nos observations précédentes). Le journal précise les circonstances qui ont amené Nualia à entrer au service du culte de Lamashtu (une ascendance céleste qui aurait grandement contrarié l'enfance et l'adolescence de la jeune femme), ainsi que l'existence d'une terrible créature présente dans les fondations de Pic Chardon que les conspirateurs espèrent mettre à leur service.
Alors que je m'apprête à finir la lecture des notes de Tsuto, la porte de la pièce éclate sous la violence d'un coup porté par la créature qui se tient devant nous : un chien de très belle taille, à la fourrure charbon et feu. Des flammes semblent éclairer ses pupilles de serpent, simples fentes qui semblent vous transpercer. Justement, le journal indique que Nualia a obtenu de Lamashtu trois "familiers" : des chiens de Yeth. Je crois que nous allons avoir l'immense honneur d'occir le premier, si Gorum nous accorde la victoire. Cette bête a une manière bien à elle de mener un combat : elle attrape un adversaire, s'élève dans les airs et lance la victime violemment contre un mur ou un meuble, enfin quelque chose de dur pour faire mal. C'est vicieux quand même ! Mais quoi qu'il en soit, nous nous défaisons de cette abomination infernale.
Nous revenons au pied de l'escalier et continuons l'exploration du niveau, en prenant la direction du Nord. Nous pénétrons dans une caverne dont les parois font rebondir un eccho du ressac de la baie de Varisia. Une ouverture donne accès à une terrasse qui surplombe la baie, mais la vue est masquée par une forte végétation. Nous nous apprêtons à passer dans la salle suiivante lorsque nous sommes attaqués par un tentacule à l'extrémité armée par un dard en os. L'agressif appendice appartient à une sorte de calamar géant, sans yeux et flasque, qui se deplace grâce à de petits tentacules, mais qui présente quatre tentacules de belle taille avec lesquels il tente de nous étouffer. Mithos est une fois de plus mis à rude épreuve, mais nous parvenons à vaincre le Tentamort avant qu'il finisse d'étrangler totalement notre roublard de compagnon.
La cavité suivante est en fait le garde manger du tentamort : les cadavres de ses proies sont éparpillées deci delà. Les dépouilles ne sont plus que des squelletes entourés de peau, comme si le tentamort avait aspiré les chairs et les entrailles de chacun de ses repas, comme on gobe un oeuf et jette la coquille.
Nous arrivons alors devant une grande porte de pierre, sculptées de scènes tirées sans nul doute de rites en l'honneur de Lamashtu. Notre druide demie drow, Elora, se concentre afin de discerner la présence ou non de magie derrière l'imposante porte, quand notre compagnon s'effondre, terrassée par je-ne-sais quel maléfice. Ni une ni deux je passe la porte, prêt à affronter n'importe quel danger. Je suis en fait dans une salle dont la voute est soutenue par des piliers, une sorte de chapelle. Je distingue plusieurs bassins où bouillone une eau sombre, au fond un autel sinistre et surtout une gigantesque statue de Lamashtu, qui tient dans chaque main un kukris. Nous nous faisons alors rapidement attaquer par un deuxième chien de Yeth, que nous renvoyons aux Enfers qui l'ont vu naître. Un porte de la chapelle impie donne sur une salle où sont aménagées de petites cellules. Les instruments que nous trouvons ne laissent aucun doute sur le fait que nous venons de trouver un salle de torture. La pièce suivante n'est autre que la chambre du bourreau. Nous revenons sur nos pas, sortons de la chapelle et continuons l'exploration du sous-sol.
La pièce suivante est une salle de réunion. Sur un mur nous voyons un tableau d'ardoise où est projetée la future attaque gobeline sur Pointesable. La porte qui mène à la pièce suivante est bloquée, semble-t-il par des meubles de l'autre côté de la porte. Je réussis cependant à ouvrir la porte, mais, emporté par mon élan, je surgis dans la pièce et écrase un chat qui a eu le malheur de se trouver là. Le petit félin ne demande pas son reste et file à l'étage inférieur par l'escalier qui se trouve quelques mètres plus loin. La salle n'est pas vide, car le maître, ou plutôt la maîtresse du chat est là. C'est une grande jeune femme à la peau sombre qui commence à nous jeter ses maléfices. Aucun doute ! C'est la sorcière noire, une autre conspiratrice. Qu'à celà ne tienne, mes compagnons et moi finissons par lui trancher la gorge. Nous prenons quelques instants pour nous soigner et dévalons les marches de l'escalier qui nous mène à l'étage inférieur. Autre étage, autre ambiance. Mes compagnons qui ont une certaine affinité avec la magie et ses mystères nous apprennent qu'une magie très ancienne flotte dans l'air de cet étage. Une magie certainement de Thassilonne, mais ce n'est là que des suppositions. Le sol de ce niveau est étrangement incliné, comme s'il y avait eu en des temps anciens des tremblements de terre. Les murs sont recouverts de bas reliefs, mais difficilement déchiffrables, car ils ont été comme vandalisés. Nous arrivons ensuite dans une salle où des statues sont tombées ou appuyées contre les murs, signe indéniable que le sol a bougé depuis la mise en place de ces sculptures. Nous nous engageons dans un couloir et passons entre deux statues, elles aussi tombées au fond de leur niche dans le mur. Mais hélas, l'un de nous déclenche un piège et deux lourdes herses tombent du plafond et nous emprisonnent. Seule Elora a réussit à se jeter sous la herse face à nous et à passer de l'autre côté, mais Mythos, Kerilys et moi même sommes pris au piège. C'est alors que les deux statues s'animent depuis le fond de leur niche et agitent leurs armes en avançant dans notre direction, nous prenant en tenaille. Je dégaine l' "ouvre boîte" du gobelour et entame un combat acharné, quand une trappe s'ouvre sous mes pieds et me plonge dans une fosse. Le sort s'acharne ! Mithos tente de me jeter une corde afin que je puisse remonter, mais celle-ci est sectionnée quand les battants de la trappe se referment. Elora de son côté essaie de trouver le mécanisme qui relèverait les herses et explore les pièces suivantes, tandis que je m'acharne sur les battants de la trappe avec l' "ouvre boîte" et que l'elfe et le roublard essaient de se défaire des statues.
Pouvions nous craindre pire situation ? Et pourtant, certainement attirée par les rafut du combat, une jeune femme accompagnée d'un troisième chien de Yeth attaque la druide. Ce n'est autre que Nualia en personne ! Elle est facilement reconnaissable, avec sa main monstrueuse qu'elle a obtenue suite à un rituel pour la gloire de Lamashtu. Elora tient bon, (on retiendra un magnifique coup de faux qui faillit terrasser le chien en un seul coup!) mais Nualia est bien trop puissante. Heureusement que Mithos et Keirilis lui prêtent main forte en tirant des flèches et en lançant des dagues à travers la herse, sinon nous aurions pu dire adieu à notre guérisseuse en chef. Après un très long moment nécessaire pour découvrir le mécanisme de relevage des herses, nous pansons nos blessures et continuons notre exploration. Je récupère au passage la magnifique cuirasse de Nualia, après tout elle ne lui sera plus très utile, et je n'aime pas gâcher ! La pièce qui suit est un bureau où nous découvrons les notes de Nualia, qui corroborent point par point les notes de Tsuto. Nous avançons encore vers la salle suivante.
Celle-ci est vaste, et ses murs sont recouverts de gravures. La pièce montre un rétrécissement à une de ces extrémités. Le mur n'est qu'une gigantesque sculpture représentant un tas de pièces d'or. Notre instinct nous signale que ce mur bouche l'accès à d'autres salles, mais nous ne parvenons pas à trouver le moyen de passer. Irrités de notre échec, nous continuons notre parcours jusqu'à une nouvelle salle, grande avec une série de piliers. Des sarcophages sont dressés par endroit le long des murs. Lorsque l'un de nous est touché par une attaque invisible. Que Gorum me soit témoin, nous sommes confrontés à trois Ombres. Ces créatures sont une véritable plaie, il est extrèmement difficile de les toucher car elles ont le pouvoir de devenir intangibles. Mais ce détail ne fait pas tourner le combat à leur avantage, et nous ne tardons pas à les terrasser. Après l'affrontement, nous constatons à nouveau que cette salle ne présente aucune nouvelle issue. Nous voici coincés ! Nous ne baissons pas les bras et retournons osculter le "mur aux pièces d'or". Au bout de longues heures, Mithos parvient enfin à percer le secret du trésor : il existe des fentes de chaque côté du tas d'or, et la panneau pivote lorsque nous faisons glisser des pièces dans les minces ouvertures. Nous découvrons alors trois salles, dont l'une a sa porte ouverte. Cette pièce de fortes belles dimensions nous offre un spectacle incroyable. Au fond de la pièce, assis sur un trône, un roi spectral semble donner des ordres à une foule invisible. Il ne semble pas nous voir ni nous entendre, il est un souvenir qui ne patit plus de la lente agression du temps qui passe. Ce roi a servi de portrait aux statues qui décorent cet étage. Le roublard ouvre ensuite la porte de la pièce suivante, qui nous dévoile un spectacle nettement moins ragoutant. Nous trouvons un tas d'os et d'outils. Cependant, en observant attentivement le squelette, nous comprenons que la créature à qui il appartenait était monstrueuse : il semblerait que c'était un humain, mais avec un deuxième tronc qui partait des hanches. J'ai du mal à imaginer une telle abomination et préfère détourner mon regard pour m'intéresser à la troisième et dernière porte. Celle-ci semble s'ouvrir à l'aide d'une clé tout à fait extraordinaire. Mais comme le hasard fait parfois bien les choses, mes compagnons extraient du tas d'os de la précédente salle la clé correspondante.
Alors que je m'apprête à coucher par écrit la suite de mon récit, je ne peux que constater le tremblement de mes mains. A cet instant, je crois que jamais je n'avais frolé la Mort d'aussi près, jamais je n'avais senti la caresse de ces doigts délicieusement satinés et glacials. Je ne suis pourtant pas un pleutre et ne renonce pas devant l'adversaire, mais ce que nous avons découvert dans cette salle a eu raison de moi, il aura fallu un miracle pour qu'une fois de plus je puisse m'en sortir.
La clé de la dernière salle est une étoile à sept branches, le signe que nous avons clairement identifié comme celui des princes de Thassilonne. Des torches éternelles éclairent la pièce, et nous distinguons sur le mur du fond un énorme étoile à sept branches peintes sur la paroi. La pièce est barrée de part en part par une profonde fosse. De l'autre côté de la tranchée, un terrible félin nous observe et semble déjà se régaler de nos chairs. Je dégaine et apprête à affronter le monstre. Mais hélas ! Je ne réussis qu'à résister quelques instants face à ce tueur et m'effondre, mais dans l'honneur car l'arme au poing. Je ne me souviens plus très bien de la suite, à part le fait que nous battons retraite et que mes compagnons réussissent à refermer et verrouiller la porte de l'antre de la Bête. Kerilys brise la clé, et condamne cette monstruausité à une éternité de solitude, enfin espérons nous.
Encore une fois, nous sommes dans une impasse. Nous retournons dans la salle aux sarcophages et tentons de trouver de nouveau une porte dérobée. Et la chance tourne, car les yeux de Mithos parviennent à percer le camouflage d'une ouverture. Nous passons cette porte et entrons dans une salle en partie inondée. Des gravures sur les murs évoquent une cité dominée par une falaise. Sur les parois qui surplombent la ville un visage austère a été sculpté. La ville a apparemment été engloutie par les flots. Une partie de l'histoire des Azalantes ? Peu importe, nous nous empressons de ramasser les trésor qui est à nos pieds. Nous trouvons beaucoup de pièces d'or et d'argent, ainsi qu'un gigantesque casque en or qui irait à un géant.
Nous remontons à la surface, récupérons Sombrebrume et nous dirigeons vers le pont de cordes. Mes compagnons réussissent à le réparer et nous pouvons regagner Pointesable et goûter un repos amplement mérité. En chemin nous rencontrons Shalelu Andosana qui rentre également de mission. A Pointesable, nous sommes de nouveau accueillis en héros et décidons d'acheter une maison à proximité de la verrerie, dans l'Allée des Rats. Je suis ainsi voisin avec Sabyl (quel hasard !).
Je laisse là mon récit. Cette excursion m'a épuisé et je dois préserver mes forces car je suis persuadé que je n'ai pas fini d'en découdre. Je suis simplement heureux d'avoir enfin un chez moi et de le partager avec des compagnons d'armes.
Que Gorum me donne le courage d'aller au bout de cette quête,
Murdok
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
- Pic Chardon -
__________________
Humpffffffff!
- Volpépite et Pattes-Gluantes -
__________________
Humpffffffff!
- Orik Vancaskerkin -
__________________
Humpffffffff!
- Chien de Yeth -
__________________
Humpffffffff!
- Lyrie Akenja -
__________________
Humpffffffff!
- Nualia la prêtresse démante de Lamashtu -
__________________
Humpffffffff!
- Le Médaillon de Sihédron -
__________________
Humpffffffff!
- Grayst Sevilla -
__________________
Humpffffffff!
- D'épouvantables épouvantails -
__________________
Humpffffffff!
- Rencontre avec le clergé de Iomédae -
__________________
Humpffffffff!
Membre depuis :
1 an 42 semaines
journal de kerilys
mon pauvre journal, avec toutes ces peripeties, ces gobelins et ces massacres je t'ai un peu negligé.
donc voila, en recompenses de la destruction de la menace gobeline sur pointesablemes compagnons et moi avons eu l'opportunité d'acquerir une maison en ville. ceci fait, murdok est parti pour manimar et ellora je ne sais où. mithos est resté en ville mais passe le plus clair de son temps dans la cave et a courir les jupons. je me suis donc occupé de rendre la maison agréable a vivre.
concernant ma capacité a comprendre le language abyssal, j'en ai parlé a shanaé, la pretresse, et elle m'a dit qu"etant ensorceleuse je pourraittirer mes pouvoir d'une ascendance demoniaque.
d'abord incrédule, j'y ai reflechi et j'en ai conclut que cela pourrait expliquer mes pertes de contrôles lors des affrontements recents avec les gobelins. c'st vrai que je n'est jamais été confronté a tant de violence et celpeut avoir declenché quelque chose en moi. c'est assez effrayant et mes camarades, doivent se poser des questions. j'espère que la chose qui est en moi ne finira pas par sortir, je ne veut pas savoir ce qu'il se passerait alors. et j'ai très peur de ce que je peut faire quand je perd le contrôle.
Chère Sabyl,
Ce n'est que sur ma couche que je trouve le courage de vous parler à coeur ouvert. Un rayon de lune éclaire ce parchemin, et la plume d'oie imbibée d'encre tremble dans ma main. Depuis que j'ai emménagé dans votre quartier, je me surprends souvent à regarder tout autour de moi quand je passe le seuil de la maison en espérant vous apercevoir au détour de la rue. Vous avez éveillé en moi de la crainte, celle de vous perdre, de l'espoir, celui de vous voir, et du...
"Oh et puis merde ! C'est niais et complètement nul ! Nul ! NUL !!!
La plume retourne dans l'encrier, une boulette de parchemin atterrit dans l'âtre, se consume lentement sous le regard terne de son auteur...
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
Ahhhh l'Amour!

Laisse moi t'expliquer:
D'abord http://www.youtube.com/watch?v=VlGA_TQRHEw
Après tu passe aux choses sérieuses http://www.youtube.com/watch?v=GBDozaFtYuo
Ensuite si tout va bien http://www.youtube.com/watch?v=Sa71xQ7pbn4
Et puis http://www.youtube.com/watch?v=Gg4hhFUQugM t'as déconné grave, et...
...Là ça fait mal http://www.youtube.com/watch?v=BkLTN2ataZk
Alors tu fais tout pour la retenir http://www.youtube.com/watch?v=i2wmKcBm4Ik
Car sans elle http://www.youtube.com/watch?v=76zEsOeS5NY
Mais elle http://www.youtube.com/watch?v=Q3Kvu6Kgp88 enfin, c'est ce qu'elle dit.
Ou bien tu t'évites tout ça et http://www.youtube.com/watch?v=Oos1DUo5UAk
Voilà, écoutes moi, prend un pti chien.
__________________
Humpffffffff!
Province de Varisia
Village de Pointesable
An 4708 de l'Âge des Prédictions Perdues
Rapport de Murdock
- Le retour du Découpeur -
Enfin chez soi ! Après quelques jours de liberté, qui m'ont conduit pour ma part jusqu'à Magnimar, mes compagnons et moi goûtons la douceur d'être tranquilles dans notre foyer. Kérilys a décoré la plus grande partie des pièces communes, sa sensibilité artistique est certes particulière, mais il se dégage de cette décoration une apaisante sérénité. Mithos a profité de cette accalmie pour se trouver une fiancée, une de plus devrais-je dire. Non, c'est surtout Ellora qui m'inquiète. Elle a débarqué chez nous, par la fenêtre, en volant, sous forme de chauve-souris. Son regard aussi s'est transformé. J'ai l'impression que quelque chose de très important a dû lui arriver, mais la drow, comme à son habitude, reste extrêmement discrète. C'est aujourd'hui le début de l'automne. Les gobelins ne semblent plus être une grande menace, et c'est déjà une très bonne nouvelle.
C'était trop beau pour durer. Le prévôt Cigüe vient nous trouver, et son air préoccupé est de bien mauvais augure. Une fois rassemblés auprès de lui, le prévôt nous confie que le Découpeur, ce tueur en série qui avait sévis quelques années auparavant pendant le Dernier Désagrément, est de retour. L'affaire avait pourtant été résolue : on découvrit à l'époque que le meurtrier était en fait un artisan excentrique du village, tué au moment de sa capture. Des rumeurs persistent aujourd'hui encore malgré cela, comme quoi le fantôme du Découpeur hante l'île du Découpeur, au nord de la ville. Le prévôt n'est pas un homme affable, et s'il vient nous demander de l'aide, c'est qu'il a des preuves du retour du meurtrier.
En effet, il y a quelques jours, des gardes ont retrouvé les cadavres de trois brigands notoires dans une grange à l'extérieur de la ville. Les pauvres bougres avaient été sauvagement défigurés, seul leur garde du corps a survécu. Les gardes ont retrouvé sur les lieux un parchemin avec des signes étranges, mais n'ont pas cherché plus loin. Le garde du corps, Grayst Sevilla, est fou à lier, encore entièrement sous le choc et tient un discours sans queue ni tête. Bélor, soulagé de savoir que ces lascars ne feraient plus jamais de mal, a conclu (hâtivement) à un règlement de compte entre voyous et a classé l'affaire.
Mais aujourd'hui, il a découvert une autre scène de crime qui désintègre sa précédente théorie. Dans la scierie de Pointesable, deux cadavres fortement mutilés semblent prouver le retour du Découpeur. Nous nous rendons donc à la scierie afin de nous rendre compte du massacre. Effectivement, l'endroit est recouvert de sang. Les deux victimes sont Catherine et Harker, deux amants qui se retrouvaient dans la scierie, où le tintamarre des machines masquait les bruits de leur ébats. Le corps de la jeune femme est partiellement découpé en deux, il semble qu'elle a chutée sur la lame de la scie circulaire. Son corps présente des marques de griffes, comme si un main humanoïde lui avait labouré les chairs. Harker est dans une pièce voisine, suspendu à un crochet. Il semble avoir été torturé et a la mâchoire inférieure arrachée. Le spectacle est écoeurant, et certains de mes compagnons, pourtant aguerris, ne peuvent le supporter. En examinant plus attentivement la scène du crime, nous remarquons des traces de pas qui se dirigent vers une porte donnant sur l'extérieur, le long de la rivière. Les traces de pas (certainement ceux du Découpeur) semblent se diriger vers la rivière, comme si l'assassin s'était enfui en marchant dans le lit de la Turandarok. Nous empruntons le pont et arrivons sur la rive opposée à la scierie : les mêmes traces de pas sortent du lit de la rivière et semblent se diriger vers les bois, à l'Est. Mais la nuit nous empêche de poursuivre, et nous rentrons chez nous, en promettant de continuer notre enquête dès le lendemain.
Car cette enquête nous concerne directement. Dans la scierie, le tueur avait laissé un mot à l'intention de Kérilys. Un message de la part de "La Seigneurie" invitant notre ensorceleuse elfe a le rejoindre. Maintenant, que notre groupe est personnellement visé, retrouver ce Découpeur est une absolue priorité. D'autant plus que les parchemins retrouvés à proximité des cadavres présentent l'étoile à sept branches du médaillon de Sihédron, signe que nous n'avons que trop vu ces derniers temps.
Avant de de repartir à la poursuite du meurtrier, Kérilys et moi faisons un tour sur la fameuse île du Découpeur, sais-t-on jamais... Mais excepté un gobelin qui ne souffrira plus jamais, aucune trace d'un éventuel fantôme.
Le lendemain matin, nous retournons de l'autre côté de la Turandarok pour suivre les traces de l'agresseur. Malgré toute notre attention, nous perdons sa piste, mais nous avons la certitude que le tueur s'est dirigé en direction de la Lande Cendrée.
Après un repas au Dragon Rouillé, nous décidons d'interroger le seul témoin encore en vie de ces meurtres, Grayst Sevilla, le garde du corps fou. Il est interné à quelques lieues d'ici, dans un Sanatorium. Nous arrivons à lui parler, mais il ne répond pas à nos questions. Soudain, il se tourne vers Kérilys et lui lance :
"Mon Seigneur te réclame et tuera jusqu'à ce que tu rejoignes la Meute !"
Et puis soudain, sous nos yeux, il se transforme en une créatures humanoïdes monstrueuse, déchire sa camisole et se rue sur nous. Et meurt quelques instants plus tard. Ce n'est plus un homme qui git à nos pieds, mais selon mes compagnons une goule, un mort vivant. Je n'ai jamais trop eu à combattre ce type d'adversaire, il faudra être prudent, car on m'explique que leur maladie se transmet par morsure (faire très attention au morsure de goule, note pour plus tard...). Mes compagnons prennent à partie le directeur de l'établissement, et l'accusent d'avoir gardé Grayst Sevilla en vie malgré le fait évident qu'il avait été mordu par une goule. Le directeur finit par avouer, en effet, car il voulait une fois dans sa vie assister à un telle métamorphose.
La piste se réchauffe, et nous avons la certitude que notre Découpeur n'est pas humain, mais une goule. Ce qui expliquerait la transformation du garde du corps, les traces de griffes sur le corps des amants de la scierie et la fuite de l'agresseur en marchant au fond de la Turandarok. Ellora semble même avoir des informations qui diraient que la famille Ganrenard ne serait pas étrangère à cette histoire.
Le lendemain, Bélor Cigüe revient nous trouver par une expédition urgente. Un des fermiers de la Lande Cendrée rapporte de terribles nouvelles du Sud. Maester le Grincheux nous raconte que depuis quelques jours, il n'avait plus de nouvelles des ses voisins fermiers. Quelques hommes robustes sont donc partis à la rencontre de leurs voisins, mais ne sont jamais revenus. Puis la ferme de Grincheux a été attaquée, mais pas par des brigands, mais par des "épouvantails vivants". Le prévôt nous supplie d'aller voir ce qui s'y trame, car il craint que ces "épouvantails vivants" soient de même nature que le Découpeur, et il faut à tout prix éviter que la maladie des goules ne se propagent.
Nous prenons alors la route vers les Landes Cendrées. Après un rixe avec quelques gobelins, nous arrivons enfin dans les champs de maïs, à proximité des fermes. Quelques épouvantails sont dressés pour éloigner les corbeaux. Nous avançons sur nos gardes, et ne tardons pas d'être attaqués par l'un de ces épouvantails, puis par d'autres. Le combat est acharné, et nous sommes quelques uns à nous faire mordre par ces affreuses goules. Heureusement que mes compagnons ont pensé à se rendre au temple à Pointesable avant notre départ, car le prêtre Abstalar Zantus leur a donné des fioles contenant une essence qui nous protègent de ces morsures. Les fermes sont abandonnées, tous les habitants qui s'y trouvent sont contaminés. Une chose cependant : un de nos agresseurs, une goule particulièrement puissante, est vêtue avec des loques portants les armes de la famille Ganrenard. La coïncidence est bien trop incroyable, et nous nous promettons d'aller faire un tour du côté du manoir abandonné, anciennement la demeure familiale des Ganrenard. Avant cela nous continuons le nettoyage en exterminant les goules, et mes compagnons, contre mon premier avis, décident de brûler les fermes.
Ce spectacle fait remonter en moi de bien trop douloureux souvenirs : ces scènes de pillages dans les villages autour de Dernier Rempart, au cours desquels, enfant, j'ai perdu de trop nombreux êtres chers. Je ne supporte plus de voir des fermes en feu. Je veux bien endurer la vue de cadavres mutilés, mais plus de pillages, plus jamais !
Une fois ce travail d'assainissement accompli, nous rentrons à Pointesable pour faire notre rapport à Bélor Cigüe. J'espère que ce nouvel automne sera plus tranquille désormais, mais j'en doute.
Puisse Gorum soutenir mon bras dans les prochaines épreuves,
Murdock
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
Province de Varisia
Village de Pointesable
An 4708 de l'Âge des Prédictions Perdues
Rapport de Murdock
- Effroyable Hantise -
De retour à Pointesable, après l'expédition dans les Landes Cendrées, mes compagnons et moi prenons quelque repos. Mais bientôt le devoir nous rappelle à l'ordre et nous allons faire notre rapport auprès de Bélor Cigüe, le prévôt du village. Il écoute notre récit et promet d'envoyer des troupes vers le Sud pour s'assurer que le foyer épidémique a bien été éradiqué. Cigüe nous donne également les informations que nous lui avions demandées sur la demeure des Ganrenard. Ce manoir a été construit il y a environ quatre-vingts années, puis a été abandonné suite à la mort d'une grande partie de la famille, emportée par une maladie inconnue.
Il y a maintenant vingt ans, le père d'Aldern Ganrenard est revenu au manoir et a tenté de le réhabiliter. Mais sa femme et quelques uns de leurs enfants ne revinrent jamais, et on ne sait toujours pas aujourd'hui si le père d'Aldern les a tués ou si son épouse s'est enfuie avec une partie de leurs enfants. Aldern a ensuite été confié à un orphelinat. Le prévôt nous apprend également qu'Aldern est revenu pour réhabiliter la demeure de sa famille. Nous demandons alors au prévôt s'il sait où se trouve l'héritier des Ganrenard, mais celui-ci a disparu du village depuis quelques jours. Cigüe nous confie une carte qui nous mènera jusqu'au manoir, qui aujourd'hui a la réputation d'être hanté...
Le lendemain à l'aube, nous avançons sur nos montures en direction de Hantise, le manoir des Ganrenard. La demeure se dresse à l'extrémité d'une falaise surplombant le Golfe de Varisia. La batisse semble perchée au dessus du vide, tant le mur d'enceinte est proche du bord du précipice. Le vent venant de la mer est glacial, les ombres des alentours semblent s'étirer plus loin que nul part ailleurs, même les chevaux sont nerveux au fur et à mesure que nous approchons. Les grandes herbes folles des landes ont été remplacées par des ronces et des orties, comme si la Nature elle même était ensorcelée par le manoir. Devant la grande demeure nous trouvons les ruines d'une petite maison le long du chemin, certainement un poste de garde ravagé par un incendie. Kérylis et moi commençons à préparer un campement dans ces ruines, alors que Ellora et Mythos vont faire le tour de la sinistre demeure. Ellora découvre qu'à partir du puits qui se trouve à côté de notre campement nous pourrions certainement rejoindre les sous-sols de la grande demeure. Mais nous estimons qu'il est préférable de commencer par les étages supérieurs.
Nous entrons donc dans le manoir des Ganrenard par la grande porte d'entrée. La première salle est un hall, humide, froid et où la poussière règne en maître absolu. Les murs sont ornés de trophées de chasse, mais la moisissure et le temps ont anéantis le travail des artisans, tout n'est que ruine et abandon. Au centre de la salle se dresse une manticore, de loin le trophée le plus impressionnant de la collection. Allez savoir pourquoi, mes compagnons s'acharnent sur le cadavre empaillé du monstre. Ils ont peur parce qu'ils ont cru sentir le parfum d'une magie nécromantique dans l'air lourd du manoir. Enfin, ils ont bien le droit de se défouler après tout. Mais le massacre de la manticore stoppe soudain quand nous entendons à l'étage de longs et tristes sanglots.
Nous continuons notre chemin et arrivons dans un couloir. Les yeux perçants de certains de mes compagnons découvrent un passage secret sous un tapis, des escaliers semblent descendre vers un sous-sol. Nous retenons l'emplacement du passage et avançons jusqu'à une grande salle à manger. Les murs côté océan sont percés par des grandes ouvertures, mais des vitraux cachent une éventuelle vue sur la baie de Varisia. Ces vitraux mettent en scène des créatures fabuleuses, souvent très puissantes, qui semblent surgir en hurlant d'une espèce de boîte à sept faces. A moins qu'elles ne soient apeurées par la boite...
Les évènements de la salle suivante sont encore très présents dans ma mémoire. Nous quittons la salle à manger et arrivons dans un petit salon mité. Devant la cheminée, nous nous apercevons que la poussière du plancher s'envole régulièrement, comme si un personnage invisible faisait les cent pas devant l'âtre froide. Ellora tente de se pencher vers ces traces quand soudain ses yeux se révulsent et qu'elle semble ne plus réagir à son environnement. Cette scène de possession m'a fortement choqué, mais je ne savais pas encore que j'étais loin d'avoir tout vu. Ellora, à son réveil, nous explique qu'elle voyait sa fille son enfant, et qu'elle ressentait le désir fou de fuir, fuir loin de son époux. Mais notre compagne ne peut alors pas identifier qui elle était pendant cette transe.
La pièce suivante est une petite salle de bain, où seul un gros rat nous accueille. La salle suivante est nettement plus majestueuse et semble avoir été une salle de réception. Un gigantesque lustre en cristal trône aujourd'hui au centre de la pièce, fracassé par sa chute du plafond. Un grand piano reste dans un coin de la pièce. Alors que je promène mes doigts sur les touches, je me retrouve au milieu du même salon, mais celui-ci est neuf et respire la propreté. Je tiens dans mes bras une femme sublime, grande brune aux cheveux ondulés, une Varisienne à coup sûr. Et nous tournoyons à un vitesse démente et menons une valse avec une habileté rarement égalée. Ma compagne sourit, puis bientôt son visage se crispe, et des mains invisibles semblent s'enrouler autour de sa gorge et l'étouffer, jusqu'à ce qu'elle hurle à m'en glacer les os. C'est alors que je me réveille, entouré de mes compagnons d'expédition. Ils m'ont vu valser seul comme jamais je n'avais dansé, les yeux révulsés.
Nous continuons l'exploration du rez de chaussé et arrivons dans un petit salon, toujours froid et humide. Mythos d'un coup se rue dans le couloir, à la poursuite d'on ne sait quoi. Il revient peu de temps après et nous explique qu'il avait vu dans le reflet de la fenêtre passer dans le couloir une femme, tenant une dague ensanglantée dans la main. Mais aucune trace de la dame.
Nous arrivons ensuite dans la dernière pièce de ce niveau, un bibliothèque pleine à craquer d'ouvrages laissés à la moisissure. Nous parvenons néanmoins à découvrir quelques indices intéressants : il y a des traces de sang séché sur une chaise, et nous trouvons sur un serre livre une mèche de cheveux collés par du sang. Ce qui fut une belle écharpe est négligemment abandonnée sur le dossier de la chaise. C'est alors qu'une seconde vision me prend. Je revois ma danseuse, je suis la danseuse, et la fameuse écharpe vient s'enrouler autour de ma gorge et se resserre autour de mon cou. Je lutte tant que je peux, mais bientôt mes jambes se dérobent sous mon poids. Je me réveille alors, mal à l'aise à l'idée de revivre encore ses possessions.
Nous empruntons un escalier qui monte vers l'étage supérieur.
L'étage est aussi sinistre que le rez de chaussé, la moisissure et l'humidité glacé plus présentes encore. Nous entrons dans une première pièce, à la recherche de l'auteur des sanglots que nous avions entendus tout à l'heure. Cette pièce est une ancienne chambre d'enfant, modestement meublée avec quelques vieux jouets qui traînent encore. Kérilys est à son tour prise de vision, le regard révulsé. A la sortie de sa transe, elle nous raconte avoir vu un homme et une femme, lui armé d'un couteau, se diriger vers une pièce voisine. Nous courons hors de la chambre pour nous rendre dans cette fameuse pièce. Cette salle est dédiée (ou plutôt a été dédiée) à l'apprentissage de la musique : un violon, des flûtes... Dans cette pièce encore, de sinistres vitraux obstruent la vue, avec des scènes sordides de nécromancie. Mais aucune trace du couple. La pièce suivant est encore une chambre d'enfant, mais cette fois c'est Ellora qui est victime de visions. Les yeux révulsés, elle tente de se lacérer le visage, mais parvient toutefois à se maîtriser in extremis. Elle raconte avoir vu une enfant l'appeler "Maman" et lui demander ce qu'elle avait sur le visage. C'est avec une crainte grandissante que nous continuons l'exploration des salles suivantes.
La prochaine pièce est une salle de bain, quasiment identique à celle de l'étage inférieur. Alors que j'entre dans la pièce, le plancher s'écroule et je me retrouve au rez de chaussé. Il va falloir redoubler de vigilance, si même le plancher nous abandonne...
Je rejoins mes camarades dans la salle suivante, une chambre d'adulte, mais qui a été ravagée à grands coups de couteaux : le tissu au mur, le plancher, le sommier, les draps du lit, tout est lacéré. Une seule chose est intacte encore : une toile accrochée au mur, mais retournée de façon à ce que le visiteur ne puisse admirer la peinture au verso. Je m'approche de la toile et le retourne. C'est alors que je tombe, paralysé par je-ne-sais quelle force, alors que Kerilys tombe en sanglots. Après quelques instants pour nous remettre, nous constatons que la fameuse toile est un portrait, le portrait d'une jeune et belle femme varisienne, ma partenaire de danse.
Le mystère de Hantise s'accentue, mais la pièce suivante va commencer à nous en livrer ses secrets. Nous pénétrons en effet dans une salle, dont les murs sont recouverts de portraits, ceux des Ganrenard. Tout d'abord le portrait de Vorel Ganrenard, le grand-père d'Aldern. A ses côtés le portrait de Cassandra, que nous imaginons être l'épouse de Vorel. Ensuite nous arrivons devant le père d'Aldern, Traver Ganrenard, puis devant celui de son épouse, Cyralie. Enfin, la galerie se termine par trois portrait d'enfants, Aldern et ses trois soeurs vraisemblablement, Sendelie, Lorey et Zeeva. Une plaque est par terre, indiquant le nom de Yesha Ganrenard, certainement le plaque manquante au portrait de le femme varisienne de la pièce précédente.
C'est alors que nous avons notre première vision collective : les portraits se transforment sous nos yeux ! Vorel se transforme peu à peu pour devenir qu'un tas de pourriture, les visages de Cassandra et de Lorey disparaissent sous d'écoeurantes tumeurs, Traver est égorgé alors que Cyralie semble avoir été torturée ou brûlée. Les portraits de Sendelie et de Zeeva se recouvrent de givre, alors que le jeune Aldern voit son visage d'enfant se transformer en celui d'une goule. Puis la pièce redevient celle qu'elle était quelques instants auparavant.
Aldern en goule, la coïncidence est trop flagrante...
La dernière pièce de l'étage est extraordinairement sèche par rapport au reste du manoir, seule une tache de moisissure trone dans cette chambre.
Nous laissons derrière nous ce premier étage et gravissons les marches de l'escalier qui nous emmène au grenier.
La première pièce du dernier étage est un atelier, où la toiture défoncée laisse d'innombrables trous pour le passage de la pluie. Des récipients sont placés, exactement sous les principaux trous, preuve que le manoir n'est plus inhabité ces derniers temps. Les pièces suivantes ne sont que de simples réserves, avec des meubles et autres affaires. Nous arrivons ensuite dans une chambre sous une mansarde, certainement dédiée à un des membres du personnel de la famille. C'est à cet instant que retentit le hurlement d'une femme dans une pièce voisine. Nous sortons précipitamment de la chambre pour nous rendre dans la pièce d'où provient ce cri. Quand nous parvenons à y entrer, nous découvrons une pièce vide, à l'exception d'un grand miroir sur pied et de la silhouette adossée au mur, face au miroir. Ce corps est celui du cadavre d'une femme, Yesha visiblement. La dépouille a, semble-t-il, quelques semaines à peine, mais tout parait possible dans ce manoir. En examinant le corps, nous observons que Yesha a eu le larynx enfoncé, ce qui soutient la thèse de l'homicide par étranglement. C'est au moment où Ellora déplace le miroir que Yesha ouvre les yeux, et d'un coup me propulse contre le mur opposé de la chambre, tel un vulgaire oreiller de plumes. Elle se redresse, et dérobe du sac de Kérilys l'écharpe retrouvée dans la bibliothèque avant de s'enfuir sous nos yeux médusés. Le cadavre de Yesha descend les escaliers pour arriver au rez de chaussé, suivi de Mythos. Ellora, Kérilys et moi arrivons peu de temps après. Mythos nous apprend que le zombie est descendu au sous-sol, par le passage que nous avions découvert dès notre arrivée.
Nous sommes à présent dans une sorte de cuisine. Des vaisseliers sont emplis de couverts. Mais bientôt un étrange bruit nous parvient, celui de centaines de créatures se frottant les unes aux autres. Nous nous rendons vite à l'évidence : une nuée de rats s'apprêtent à fondre sur nous ! Avec l'énergie du désespoir, nous essayons de repousser les vagues de rongeurs les unes après les autres, bien aidés par la magie de Kerilys et les feux grégeois de Mythos. Heureusement nous venons à bout de ces ignobles parodies de rongeurs (saloperie de rats goules !).
Nous passons ensuite dans un couloir pour arriver dans l'ancien atelier d'un magicien nécromant. Des vitraux, guise de décoration, racontent l'histoire suivante : nous voyons Vorel, l' grand-père d'Aldern, boire un brouet. Sur le vitrail suivant, Vorel meurt. Ensuite, une force magique le relève. Sur le dernier vitrail, Vorel est aspiré, enfermé dans une étrange boîte à sept faces. A cet instant, le visage de certains de mes camarades se figent, peut être ont ils compris quelque chose, en tout cas moi pas. Peu importe, il faut retrouver le corps de Yesha alors je me dirige vers le couloir menant aux salles suivantes.
Ce couloir débouche dans une grande qui semble être extrèmement ancienne. Nous y descernons la forte odeur d'une ou plusieurs goules. le sol est jonché d'ossements et de squelettes en tout genre. Alors que nous commençons l'exploration de la salle, nous sommes attaqués par des goules, que nous finissons par anéantir. C'est alors que nous parvienent les cris de Mythos. Celui-ci est au prise avec une chauve souris d'une taille extraordinaire, qui réussit à mettre notre compagnon hors combat. Nous réussisons à récupérer notre ami inanimé et tuons le monstrueux mammifères, enfin la chauve souris zombie pour être précis. Nous comprenons que nous sommes dans la salle qui est reliée au passage du puits que nous avions trouvé à notre arrivée? D'ailleurs, les chevaux qui ont été le dernier repas de la chauve-souris monstrueuse doivent être les nôtres...
Nous prenons le temps de nous soigner avant de continuer notre route. Nous rencontrons d'ailleurs d'autres goules, plus petites, comme des goules produites à partir de cadavres d'enfants. Nous retrouvons d'ailleurs dans le crâne d'une de ces créatures un morceau du serre-livre de la bibliothèque. Nous venons de rencontrer certainement les soeurs d'Aldern.
La salle suivante est sans comparaison par rapport aux précédentes : elle est très haute de plafond et en son centre se trouve un bassin, dans lequel l'eau de la baie de Varisia va et vient, faisant avec l'écho du lieu la plus envoûtante complainte du ressac qu'il m'a été donné d'entendre. Pour rejoindre le passage en contrebas, nous devons emprunter une étroite corniche qui surplombe le trou d'eau. Mythos et Ellora passent sans soucis, Kerilys et moi connaissons nettement plus de difficultés.
Nous arrivons enfin dans l'ultime salle de Hantise. Celle-ci est un bric-à-brac incroyable, au milieu duquel se trouvent les affaires dérobées ces derniers temps à Kérilys. Aldern est bel et bien là, ou plutôt une goule portant les vêtements d'Aldern. Ce n'est non sans une certaine forme de pitié que nous abrégeons les souffrances de notre camarade, et ainsi exterminons la menace de l'Ecorcheur (si Aldern était bien l'Ecorcheur). Mes amis retrouvent aussi les fragments d'une boite à sept faces recouvertes de runes et m'expliquent alors ce qui les avait tant troublés. Cette boîte est en fait un artefact très particulier, qui est forcément relié à une liche. Pour détruire une liche, il faut posséder sa fameuse boîte à sept faces. Ils m'expliquent que le manoir est certainement hanté par l'esprit d'une liche. Ceci peut s'expliquer par une erreur lors de certains rituels de nécromancie, ou si les prêtres nécromants se trompent, l'esprit de la liche trouve refuge dans le premier réceptacle à sa portée, le manoir ici en l'occurrence. Ils m'expliquent également que le seul moyen de détruire la liche d'Hantise est de brûler le manoir et les fragments de la boîte avec. Ce que nous faisons dès que nous sortons enfin à l'air libre.
Nos chevaux ont effectivement servi de repas à la chauve-souris, il n'en reste qu'un seul sur les trois. Alors que Hantise commence à s'enflammer, des corbeaux goules nous observent. Mais je ne comprends toujours pas: c'est l'esprit de la liche qui a causé la perte des Ganrenard ? est-ce pour cela que le père d'Aldern a tué son épouse et ses enfants, laissant seul le petit Aldern ? Est-ce Vorel qui s'est transformé en liche et a hanté sa propre demeure ? Est-ce pour cela qu'Aldern est devenu une goule et a repris le flambeau de l'Ecorcheur ? Qui est Yesha : la maîtresse de Traver, la nourrice de ses enfants ?
Mon esprit est un peu embrouillé, certainement ces visions qui m'ont fortement perturbé. Je tacherai d'interroger mes compagnons prochainement pour comprendre le fin mot de l'histoire.
Nous devons retourner à Pointesable maintenant. Nous réfléchirons après une bonne nuit de sommeil.
Que Gorum m'inspire dans mes prochains combats,
Murdock.
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
Province de Varisia
Village de Pointesable
An 4708 de l'Âge des Prédictions Perdues
Rapport de Murdock
- Les frères des Sept -
Après une bonne nuit de repos, nous essayons de reprendre avec mes compagnons une vie plus classique. Après un bon petit déjeuner, je profite de la douceur de l'automne pour aller me reposer sur la plage de Pointesable. Quelques heures de calme après notre aventure à Hantise sont un bienfait presque inespéré. Mais cela ne dure pas, car nous nous rendons au poste de garde faire notre rapport au prévôt Cigüe. Nous lui apprenons qu'Aldern est mort sous nos coups et qu'Hantise n'est plus que cendre et fumée. cependant, dans le manoir, mes compagnons ont trouvé des documents appartenant à Aldern. A leur lecture, nous comprenons qu'Aldern n'agit pas seul, qu'une "bande" le soutenait dans ses méfaits. Aldern était en contact avec une femme qui lui a promis de l'aide"s'il retournait dans sa maison à Magnimar". Lors de notre visite du manoir, nous avions mis la main sur deux clés, assurément celles de cette maison secondaire à Magnimar.
Avec l'accord du prévot, nous décidons de continuer l'enquête et d'aller vois ce qu'il se trame à Magnimar, pour être sûr d'héradiquer définitivement la menace qui plane sur le village.
Le lendemain à l'aube, nous prenons la route, Elora, Mithos, Kérilys et moi en direction du sud est, sur la route de la côte. En chemin, la pluie nous rejoint et nous accompagne jusqu'au soir. Alors que nous nous apprêtons à bivouaquer, nous apercevons un groupe de cavalier se diriger vers nous. Nous nous écartons du chemin pour les laisser passer. Kérilys les salue, et c'est à cet instant qu'il décide de nous attaquer ! Nous nous défendons vaillamment, mais hélas Mithos est agrippé par deux de nos adversaires qui le kidnappent. Nous tentons de les poursuivre, mais nous perdons très vite leurs traces. Mithos ne réapparaîtra pas cette nuit là. Que Gorum lui donne le courage de résister...
Le lendemain nous finissons par atteindre notre destination : Magnimar. La ville compte près de quinze mille âmes. C'est étrange de retrouver ce lieu. Je n'oublierai jamais mon passage dans cette vile il y a quelques mois...
Nous trouvons une auberge convenable à l'ouest de la ville, à proximité de la grande tour des gardes. Alors que nous goûtons quelques rafraîchissements, nous discutons avec mes compagnons de la manière pour localiser la demeure d'Aldern. Nos propos n'échappent pas à deux personnes attablées à côté de nous. Ils ne tardent pas à nous accoster pour nous proposer leurs services. Dans la conversation qui suit, nous apprenons de leur bouche que la ville connaît depuis quelque temps une série de meurtres peu ordinaire : les cadavres de personnes riches sont quotidiennement retrouvés dans Magnimar, le front orné de la rune thassilonnienne que nous ne connaissons que trop bien.
La coïncidence avec notre mission est particulièrement troublante, et nous acceptons d'emmener ces deux aventuriers avec nous chez Aldern. Le premier est un demi elfe à la beauté incroyable, qui se nomme Talis Sombresprit. Il est accompagné par une elfe, Micha. Nous partageons un repas ensemble, puis nous les quittons pour aller dormir tôt, ce qui semble la meilleure chose à faire après les émotions du voyage.
Le lendemain matin, nous voici partis, mes quatre compagnons et moi, vers la maison d'Aldern. Une des clefs trouvées à Hantise nous permet d'ouvrir la grande porte d'entrée. L'intérieur de l'habitation est poussiéreux, délabré et il y flotte une forte odeur de renfermé. Les pièces que nous visitons ont certainement été saccagés par une horde de barbares. Alors que nous entrons dans le salon, je reçois un jet d'acide en plein face. Nous ne sommes pas seuls : dans le fonds de la pièce, deux abominations se dressent devant nous et sont visiblement décidées à en découdre. Le présent des adeptes de Iomédae frémit sur mon torse. Avec cette aide divine, mes épées font un véritable carnage, et nous triomphons de ces traqueurs sans visage.
Suite au combat, nous continuons la fouille peu intéressante de la maison, jusqu'à la chambre du dernier étage. Dans cette pièce se trouve une fort belle cheminée, décorée par des lions gravés dans la fonte. Ces lions ressemblent à ceux qui ornent la seconde clef trouvée à Hantise. En observant la cheminée, je trouve la serrure qui correspond à la clef. un des panneaux encadrant l'âtre pivote, et nous découvrons une cachette. A l'intérieur nous trouvons un peu d'or, des livres de compte et des titres de propriétés au nom d'Aldern. Talis repère dans la comptabilité qu'Aldern a versé de fortes sommes à une scierie de Magnimar, la "Scierie des Sept". Micha nous apprend que les scieries de Magnimar se trouvent principalement sur l'île de Kiver, au sud de la ville, là où se trouve la majorité des industries bruyantes ou dégageant de fortes odeurs désagréables.
Nous quittons donc la maison d'Aldern en direction de l'île de Kiver. En chemin, un jeune soldat du culte de Iomédae m'interpelle et me demande de bien vouloir passer au fort avant mon départ, car les autorités du culte aimerait voir le présent qu'ils m'ont offert. J'accepte donc la requête et nous continuons notre chemin. Quelques minutes plus tard, nous arrivons à proximité du pont qui doit nous emmener sur l'île de Kiver. Mais des flammes sont en train de dévorer le tablier. Sans hésiter, nous nous précipitons vers l'incendie et aidons de notre mieux à acheminer des seaux d'eaux vers le sinistre. C'est alors que deux magiciens invoquent des élémentaires d'eau gigantesques. Les deux créatures se jettent sur le feu, qui s'éteint immédiatement. A ce moment je m'aperçois qu'Elora et Talis sont inconscients. Ne me demandez pas pourquoi, une phobie du feu peut être, mais je n'y crois guère.
Une fois nos deux compagnons rétablis, nous arrivons sur l'île et trouvons assez facilement la fameuse scierie. Des ouvriers nous indiquent que les chefs sont à l'intérieur. Nous entrons et commençons à chercher nos interlocuteurs. Mais nous sommes rapidement attaqués par ces mêmes ouvriers qui nous ont renseignés. ils portent d'étranges masques et se battent à coup de rasoir de guerre. Heureusement que nous n'en sommes pas à notre premier combat, car ils sont assez habiles avec leur lame. Micha et moi réussissons à prendre en tenaille quelques uns de nos agresseurs. Alors qu'il n'en reste plus qu'un vivant, je prie l'elfe de bien vouloir l'épargner afin que nous puissions l'interroger. Quelques secondes après, Micha l'égorge. Sous prétextes qu'il l'a "énervée". Si je tuais tous ceux qui m'ont énervés...
Aux étages supérieurs nos compagnons continuent le combat nous les rejoignons et nous réussissons ENFIN à ligoter un prisonnier. Alors que je commence à l'interroger, Kérilys tombent nez ) nez avec de nouveaux adversaires. Elle lance une boule de feu qui s'écrase dans les escaliers. Comme les flammes commencent à se propager et que la scierie est en bois, je charge sur mon épaule le prisonnier et court vers la sortie. Une fois à l'extérieur, ma surprise est grande de voir que la plupart de mes compagnons sont toujours à l'intérieur, et surtout de voir que la scierie ne brûle pas. Après un appel désespéré de nos compagnons, Talis et moi retournons à l'intérieur pour venir en aide à nos camarades. Un prêtre portant un masque nécromantique et une robe de cérémonie vient de mettre hors combat Micha, et donne bien du fil à retordre à Elora et Kérilys. Je n'ai pas le temps de lui porter le moindre coup que mon adversaire tombe, mortellement frappé par les projectiles magiques du demi elfe.
Nous soignons les blessures de chacun. La fouille de la scierie nous permet de découvrir de nombreuses robes de cérémonies, le genre de réunion où il n'est pas rare de voir des monstres ou des morts se lever. Tous les objets ici sont imprégnés de magie nécromantique : Lamashtu semble être adorée avec ferveur par les Frères de Sept. Nous en serons plus quand le prisonnier commencera à parler.
Puisse Gorum nous donner la force d'être victorieux,
Murdok
__________________
Le mensonge est un droit. La vérité est un privilège. L'innocence est un luxe.
- Liens vers les plans du manoir Ganrenard (amateur) -
Extérieur: http://www.creativegremlins.com/gallery/displayimage.php?album=91&pos=3
Rez de chaussée: http://educatedgamer.net/gallery/displayimage.php?album=47&pos=7
Sous-sol: http://educatedgamer.net/gallery/displayimage.php?album=47&pos=10
1er Etage: http://educatedgamer.net/gallery/displayimage.php?album=47&pos=8
2ème Etage: http://educatedgamer.net/gallery/displayimage.php?album=47&pos=9
Grottes: http://educatedgamer.net/gallery/displayimage.php?pos=-268
__________________
Humpffffffff!
- Le Manoir Ganrenard -
__________________
Humpffffffff!
- Aldern Ganrenard, Goule -
__________________
Humpffffffff!
- Bienvenue à Magnimar -
__________________
Humpffffffff!
- Plan de Magnimar -
__________________
Humpffffffff!
- Liens vers les plans de la maison Ganrenard à Magnimar (amateur) -
Rez de chaussée: http://www.creativegremlins.com/gallery/displayimage.php?pos=-41
1er Etage: http://www.creativegremlins.com/gallery/displayimage.php?pos=-42
2ème Etage: http://www.creativegremlins.com/gallery/displayimage.php?album=91&pid=43#top_display_media
__________________
Humpffffffff!
- Un fidèle Ecorcheur -
__________________
Humpffffffff!


Membre depuis :
1 an 42 semaines
A ma table:
- Nicozirmat, allias Murdok, guerrier, humain/aasimar
- Darius, allias Talis Sombresprit, ensorceleur/disciple draconien, demi-elfe
- Axel, allias Ellora, druidesse/rôdeuse/chevalier de l'Onction, demi-drow
- Thomas, allias Kérilys, ensorceleuse, elfe
__________________
Humpffffffff!